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2009年3月の日経エレクトロにクスに任天堂の岩田社長のインタビュー記事がありました。
2009年3月の日経エレクトロにクスに任天堂の岩田社長のインタビュー記事がありました。
(2012年10月の日経BPに再掲)
以下は、その一節の要旨です。
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一時期、ゲームは悪い面ばかりが語られて,犯罪が起こるとゲームのせいにされる論調があった。家族みんなが楽しめる娯楽なのに、お母さんの目の敵状態。
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お母さんに嫌われないものを作るというスローガンが、Wiiの開発方針に大きな影響を与えた。
なるほど、ファミリー層を取り込むには、まずはお母さんの攻略ということですね。
親が子供に与えても良いと考えるゲーム。家族で楽しめるゲーム。判り易い価値感です。
この価値感がWiiのマーケティングの根流にあることは想像に難くありません。
(確かにPS3はWiiと比べてR18指定のタイトルが多いです。)
前置きが長くなりましたが、ここで論じたいのは、Wiiのマーケティングではなく、スクエニの看板タイトルであるDQXのマーケティングについてです。
私は、Wiiをハードウェアに選んだ時点で、DQXはMMORPGとして異色であり、生まれながらにWii同質の期待と制約を背負っているのかもしれないと考えています。
あくまで個人的見解ですが、MMORPGの中には社会の縮図があります。ソーシャライズされた統率された組織・システムの元で、プレーヤー同士が連携協力して、コンテンツを攻略して成長していくという前向きな体験はリアルでの経験に劣らない価値あるものです。一方で、その裏には掃き溜めがあり、不条理があり、匿名の理不尽を孕み、RMTの誘惑があり、結果サブカルチャーの域を出ない代物だと考えています。いかに、運営サイドが清く正しく健全であっても、ユーザーサイドや規約違反をビジネスとしている輩の悪意や負の感情を、高いレベルで排除・コントロールすることは難しいでしょう。
従い、果たしてそういうものが、Wiiの根流と相容れるコンテンツとして成立するのか、非常に興味深くあるとともに、スクエニとして如何にこれを実現できるのか疑問でもあります。要はWiiの健全性とMMORPGの社会性・多様性は、ある部分において矛盾するリスクがあるのです。
この答えは、DQXというサービスを通じ現在進行形で提示されつつあります。
結果が語られるのはそう遠くないかもしれません。
加えて、スクエニにはFFXIVを「新生」するという課題があります。ナンバリングされた看板タイトルに二度目の失敗は許されません。こちらも、α版が開始されるタイミングであり、春~夏には課金ベースでリリースされることでしょう。
スクエニはこの2つの勝負に果たして勝利できるのか? 興味はつきません。
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